Como jugar Rummikub

Rummikub es un grupo de juegos de rummy de fichas, que se juega con un conjunto de 106 fichas numeradas y de colores. Fueron introducidos en Europa Occidental y América por el inventor de juegos israelí Ephraim Hertzano.

En el conjunto Rummikub, 104 de las fichas tienen números, que van del 1 al 13, y hay cuatro colores: negro, rojo, azul y naranja. Hay dos fichas de cada número y color. Las otras dos fichas son comodines, que muestran caras sonrientes en lugar de números. En la mayoría de los sets, los dos comodines son de diferentes colores, pero en los juegos son idénticos, como si no tuvieran color. Este juegos se puede jugar con dos mazos de cartas estandar.

Hay 3 formas de jugar Rummikub, la Sabra, Americano e Internacional. Las reglas de Sabra son las mas comunes actualmente y suelen omitir las reglas de las otras formas de jugar.

Rummikub Sabra

Objetivo

Ser el primer jugador en jugar todas las fichas de su estante formándolas en combinaciones (escaleras y / o grupos).

Configuración

Coloca las fichas boca abajo sobre la mesa y mézclalas bien. Cada jugador elige una ficha; el jugador con el número más alto va primero. Devuelve las fichas a la mesa y mézclalas. Cada jugador toma 14 fichas y los coloca en su estante. Las fichas restantes se denominan “pila” (pool).

Los jugadores deciden cuántas rondas quieren jugar; cada ronda se compone de varios juegos. El el número de jugadores determina el número de juegos en una ronda; con cuatro jugadores, una ronda se compone de cuatro juegos, con tres jugadores una ronda se compone de tres juegos, y con dos jugadores se hace una ronda de dos juegos. Cuando un jugador juega la última ficha en su estante, el juego termina. Los jugadores luego comienzan de nuevo hasta que hayan jugado el número de juegos / rondas que acordaron jugar.

Como jugar

Hay 2 tipos de combinaciones:

  • Grupo: Es un conjunto de tres o cuatro fichas del mismo número en colores diferentes.
  • Escalera: Es un conjunto de tres o más números consecutivos, todos del mismo color. El número 1 siempre se juega como el número más bajo; no puede seguir el número 13.

Cada ficha vale el número que contiene.

Al inicio, cada jugador en su turno debe colocar fichas sobre la mesa en uno o más combinaciones que sumen al menos 30 puntos. Estos puntos deben salir de las fichas en el estante de cada jugador; para su combinación inicial, los jugadores no pueden usar fichas ya jugadas en la mesa. Un comodín utilizado en la combinación inicial puntúa el valor de la ficha que representa.

Cuando los jugadores no pueden jugar cualquier ficha de sus estantes, o elegir deliberadamente no hacerlo, deben sacar una ficha de la pila. Después de eso su turno ha terminado.

Los turnos pasan a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).

En los turnos después de que un jugador ha hecho su combinación inicial, ese jugador puede construir sobre otros conjuntos en la mesa con las fichas de su estante.

Los jugadores que toman ficha de la pila, termina su turno automáticamente, no puede colocar mas fichas sobre la mesa.

El juego continúa hasta que un jugador vacía su estante, esto finaliza el juego y los jugadores cuentan sus puntos (ver Puntuación).

Si no hay más fichas en la pila el juego continúa hasta que ningún jugador tenga mas combinaciones que jugar.

Puntuación

Después de terminar el juego, Los jugadores suman el valor de las fichas que están sosteniendo en sus estantes como una figura negativa y el ganador del juego recibe una puntuación positiva igual al total de puntos de todos los demás jugadores. Como ayuda para comprobar las cifras, la puntuación del ganador debe ser igual al total de las puntuaciones de los otros jugadores en cada juego y al final de cada ronda.

Nota: la penalización por tener un comodín en un estante es de 30 puntos.

En el raro caso de que se acabe la partida porque no quedan fichas en la pila el jugador con el valor más bajo de fichas en su estante gana la ronda. Cada jugador suma el valor de sus fichas y lo resta del total del ganador (esto será en un resultado negativo para cada jugador). Luego restan sus puntuaciones en esta cantidad. El total de estos números negativos se puntúa para el ganador como una cantidad positiva.

Después de anotar el juego, los jugadores colocan todas las fichas en la mesa y comienzan el siguiente juego siguiendo las instrucciones de Configuración. Además de realizar un seguimiento de los puntos, los jugadores realizan un seguimiento de los número de juegos que ha ganado cada jugador.

Puntuación Jugador A Jugador B Jugador C Jugador D
Juego 1 +24 -5 -16 -3
Juego 2 -6 -11 +22 -5
Juego 3 -32 -13 -2 +47
Juego 4 -10 -25 +41 -6
Total Ronda -24 -54 +45 +33

Para ganar

Cuando finaliza la última ronda, el jugador que ha ganado más juegos en todas las rondas combinadas es el ganador. En caso de empate, el jugador con la puntuación más alta es el ganador.

Estrategia

El comienzo de una partida de Rummikub puede parecer lento, pero a medida que se acumula la mesa, son posibles más jugadas.

En las primeras etapas del juego, es una buena idea retener algunas fichas para que otros jugadores abran la mesa y ofrecer más oportunidades de juego.

A veces es útil retener la cuarta ficha de un grupo o corre y juega solo tres, de modo que en el próximo turno puedas jugar una ficha en lugar de sacar de la pila.

Mantener un comodín en su estante también es una buena estrategia; Sin embargo, corre el riesgo de que lo atrapen (ganando un penalización de 30 puntos) cuando se termine el juego.

Comodín

Hay dos comodines en el juego. Cada comodín se puede usar como cualquier ficha de una combinación, y su número y color son las de la ficha necesaria para completar la combinación. El comodín puede ser reemplazado por la ficha que la representa y ser recolocada en otra combinación.

Esta ficha puede provenir de la mesa o del estante de un jugador.

En el caso de un grupo de tres fichas, el comodín puede ser reemplazado por una ficha de cualquiera de los colores que faltan.

Cuando un jugador recupera un comodín, el comodín volverá a tener cualquier valor o color. Sin embargo, un jugador que recupera un comodín debe jugar el comodín en su turno actual para hacer un nuevo conjunto, y también debe usar al menos una ficha de su estante en ese turno (como en cualquier otro turno).

Tiempo límite

Hay un límite de tiempo de 1 minuto por jugador, por turno. Los jugadores que superen el límite de tiempo deben robar una ficha de la pila, terminando su turno.

Combinaciones incompletas

Los jugadores que no puedan completar un movimiento dentro del límite de tiempo de 1 minuto deben reubicar las fichas que estaban en la mesa a sus posiciones anteriores, recuperar las fichas que jugaron y sacar tres fichas de la pila como multa. Esto termina el turno.

Tecnologías

Juego oficial en Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rummikubfree&hl=es&gl=US

App oficial para manejar puntuación y tiempo: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kinkajoo.rummikubscoretimer&hl=es&gl=US

Análisis Personal

El juego depende un poco de la suerte, por eso es realmente bueno jugar varias rondas, aunque siempre deja un mal sabor de boca saber que alguien puede ganar sin esforzarse demasiado.

Desde un punto de vista competitivo me parece que al final si se juegan varias rondas el jugador mas habilidoso saldrá victorioso.

La complejidad de las combinaciones posibles son bastantes variadas según el caso, a veces puede parecer que no hay forma de colocar fichas, pero sí la hay, esto me recuerda mucho a las tácticas del ajedrez, donde el reto está en encontrar las jugadas buenas, en este caso, la visualización es muy importante. Por lo poco que he jugado aún no estoy seguro si existirá un método para calcular si todas las fichas en el estante se pueden colocar, el cálculo es bastante abstracto al parecer.

Lo mas divertido del juego sucede cuando hay varias combinaciones en la mesa, ya que invita a buscar juego para reducir tus fichas y ganar a los oponentes.

Sería muy interesante que el juego online ofrezca un sistema de Elo.

Puzzles

Como ejemplo, voy a proponer algunos puzzles creados por mi para que el jugador practique y vea las distintas formas de combinar fichas en una partida, ya que esta es la parte mas entretenida del juego y a la vez la mas complicada, toma en cuenta que en una partida real no podrías mover las fichas a tu gusto, debes primero visualizar la combinación y luego jugarla, por lo que te invito a resolver los puzzles sin poner fichas fisicas, como si tal estuvieses resolviendo un ejercicio de táctica en ajedrez, en todas las imágenes las fichas del estante se pueden colocar en la mesa en una sola jugada, por tanto gana la partida.

Si quieres comentar una solución, puedes usar la siguiente notación:

C = Celeste, A = Amarillo, B = Negro, R = Rojo. - (guión) = separación.

Ejemplo: C1,C2,C3 - R4,C4,N4,B4 - A10,A11,A12,A13

Ejercicio 1

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Ejercicio 2

Ejercicio 3

Ejercicio 3

Ejercicio 4

Ejercicio 4

Ejercicio 5

Ejercicio 5

Ejercicio 6

Ejercicio 6

Si con pocas fichas se pone interesante imagina ahora una partida con muchas combinaciones en la mesa, las posibilidades son muchas.

Mesa de juego